TADOW

FICHE CULTURE : MODE & ÉCONOMIE MARTIENNE

REF_FASHION_ECONOMY

FICHE CULTURE : MODE & ÉCONOMIE MARTIENNE

"Dis-moi comment tu t'habilles, je te dirai qui tu veux être. Dis-moi ce que tu échanges, je te dirai ce que tu values." — Proverbe Martien


PARTIE I : LA MODE MARTIENNE (L'Esthétique de la Survie)

A. PHILOSOPHIE VESTIMENTAIRE

Le Principe Fondateur : "Fonction d'Abord, Beauté Ensuite"

  • Sur Mars, chaque vêtement doit servir à quelque chose (protection, identification, stockage).
  • Mais la beauté n'est pas sacrifiée. Elle est intégrée à la fonction.

Les Trois Règles :

  1. Durabilité : Un vêtement doit durer minimum 5 ans (réparable, pas jetable).
  2. Polyvalence : Un vêtement = plusieurs usages (ex: une cape qui devient couverture).
  3. Identité : Les vêtements racontent qui tu es (métier, faction, statut spirituel).

B. LES VÊTEMENTS DE BASE (Garde-Robe Commune)

1. LA TUNIQUE LONGUE (Boubou Martien)

Description :

  • Inspirée du boubou ouest-africain, mais adaptée.
  • Tissu : Fibre de Bambou Martien (léger, respirant, résistant).
  • Coupe : Ample, manches longues, descend jusqu'aux chevilles.

Couleurs :

  • TADOW : Ocre, terre cuite, violet (couleurs de Mars + Iboga).
  • AresCorp : Gris, blanc, bleu corporate.
  • Berceau de Newton : Blanc immaculé (symbole de pureté scientifique).

Fonction :

  • Protection contre la poussière (couvre tout le corps).
  • Poches multiples (outils, tablettes, rations).
  • Capuche intégrée (protection UV lors des sorties).

Personnalisation :

  • Broderies (motifs Adinkra, glyphes martiens).
  • Ceinture (cuir synthétique, métal recyclé).

2. LE PANTALON CARGO (Trouser-Tech)

Description :

  • Pantalon militaire adapté, renforcé aux genoux et aux fesses.
  • Tissu : Kevlar recyclé + fibre de bambou.

Couleurs :

  • Noir, marron, rouge brique (camoufle la poussière).

Fonction :

  • 8 poches (dont 2 étanches pour l'eau).
  • Genouillères intégrées (pour ramper dans les tunnels).
  • Élastique aux chevilles (empêche la poussière de rentrer).

Personnalisation :

  • Patches (symboles de guilde, drapeaux terrestres).
  • Chaînes décoratives (métal, perles).

3. LE GILET MULTIFONCTION (Utility Vest)

Description :

  • Gilet sans manches, couvert de poches et de sangles.
  • Tissu : Toile renforcée (résistant à la déchirure).

Couleurs :

  • Kaki, orange (haute visibilité), noir.

Fonction :

  • 12 poches (outils, câbles, échantillons).
  • Sangles pour accrocher du matériel (lampe, radio).
  • Doublure réfléchissante (visible dans le noir).

Personnalisation :

  • Badges (métier, réalisations).
  • Graffitis (tags au marqueur indélébile).

4. LE FOULARD/TURBAN (Dust-Wrap)

Description :

  • Long tissu (2-3 mètres) enroulé autour de la tête et du cou.
  • Tissu : Coton terrestre (rare, précieux) ou fibre de bambou.

Couleurs :

  • Toutes les couleurs (expression personnelle).
  • Motifs : Wax africain, tie-dye, batik.

Fonction :

  • Protection contre la poussière (couvre nez et bouche).
  • Isolation thermique (nuits froides).
  • Symbole culturel (référence aux touaregs, aux griots).

Personnalisation :

  • Manière de nouer (chaque personne a son style).
  • Perles, coquillages (importés de Terre, très chers).

C. LES VÊTEMENTS SPÉCIALISÉS (Par Métier)

1. LES BIO-INGÉNIEURS (Équipe de Makena)

Tenue :

  • Combinaison Verte : Étanche, résistante aux produits chimiques.
  • Gants Longs : Jusqu'aux coudes (protection contre les plantes toxiques).
  • Masque Filtrant : Respirateur léger (contre les spores).

Esthétique :

  • Broderies de feuilles et de racines.
  • Taches de terre et de sève (badge d'honneur, pas lavé).

2. LES HACKERS (Équipe de Koffi)

Tenue :

  • Hoodie Noir : Capuche profonde (anonymat, concentration).
  • Gants Sans Doigts : Pour taper sur les claviers.
  • Lunettes de Réalité Augmentée : Affichage tête haute (données en temps réel).

Esthétique :

  • Néons intégrés (LED dans les coutures, style cyberpunk).
  • Câbles apparents (esthétique "wired").

3. LES CONSTRUCTEURS (Équipe de Sètondji)

Tenue :

  • Salopette Renforcée : Tissu épais, genouillères et coudières.
  • Ceinture à Outils : Cuir synthétique, boucles métalliques.
  • Casque de Chantier : Avec lampe frontale intégrée.

Esthétique :

  • Poussière et ciment (jamais totalement propre).
  • Autocollants sur le casque (humour, slogans).

4. LES GARDIENS DE LA POUSSIÈRE (Sécurité)

Tenue :

  • Uniforme Ocre : Tunique + pantalon assortis.
  • Brassard Rouge : Symbole d'autorité (mais amovible, pas permanent).
  • Bottes Renforcées : Semelles antidérapantes.

Esthétique :

  • Minimaliste (pas de décorations, pour rester neutres).
  • Badge nominatif (transparence).

D. LES VÊTEMENTS RITUELS (Cérémonies)

1. LA ROBE BLANCHE (Robe de Connexion)

Usage : Portée lors des connexions avec la Pierre Qui Chante.

Description :

  • Robe longue, ample, sans coutures (tissée d'un seul tenant).
  • Tissu : Lin terrestre (importé, très rare).
  • Couleur : Blanc immaculé (symbole de pureté d'intention).

Détails :

  • Pas de poches (rien de matériel ne doit interférer).
  • Pieds nus (contact direct avec le sol).

2. LE MANTEAU DE DEUIL (Manteau de Cendres)

Usage : Porté lors des funérailles (Rituel du Retour).

Description :

  • Manteau gris foncé, capuche profonde.
  • Tissu : Laine synthétique (lourd, chaud).

Détails :

  • Broderies de spirales (symbole du cycle de la vie).
  • Ceinture de corde (simplicité, humilité).

3. LA TENUE DE FÊTE (Parure de Joie)

Usage : Portée lors des 7 Fêtes Majeures (voir Guide Culturel).

Description :

  • Tunique colorée (rouge, or, violet).
  • Tissu : Wax africain (importé, très précieux).
  • Accessoires : Bijoux (colliers de perles, bracelets métalliques).

Détails :

  • Chaque fête a ses couleurs (ex: Rouge/Or pour le Jour du Serment).
  • Les enfants portent des masques (tradition africaine).

E. LES COMBINAISONS SPATIALES (EVA Suits)

1. LA COMBINAISON TADOW (Skin-Suit)

Design :

  • Esthétique Organique : Courbes, couleurs chaudes (ocre, marron).
  • Matériau : Tissu intelligent (auto-réparant, respirant).

Fonction :

  • Pression : 0,6 atm (confortable pour 8h).
  • Recyclage : Eau + air (autonomie 12h).
  • Température : Régulation automatique (-100°C à +50°C).

Personnalisation :

  • Peinture (motifs tribaux, noms, slogans).
  • Patches (drapeaux, symboles de guilde).

Casque :

  • Visière large (180° de vision).
  • Affichage tête haute (oxygène, température, GPS).

2. LA COMBINAISON ARESCORP (Hard-Shell)

Design :

  • Esthétique Militaire : Angles vifs, couleurs froides (blanc, gris).
  • Matériau : Armure composite (titane + kevlar).

Fonction :

  • Pression : 1 atm (confort maximal, mais lourd).
  • Recyclage : Eau + air (autonomie 24h).
  • Armement : Supports pour armes (tasers, pistolets).

Personnalisation :

  • Aucune (uniformité obligatoire).
  • Numéro de série (déshumanisation).

Casque :

  • Visière étroite (120° de vision, mais blindée).
  • HUD militaire (cibles, menaces, ordres).

F. LES ACCESSOIRES (Détails qui Comptent)

1. LES BIJOUX

Matériaux :

  • Métal Recyclé : Cuivre, aluminium (fondu et moulé).
  • Cristaux Martiens : Petits fragments de la Pierre (très rares).
  • Perles Terrestres : Importées (symbole de statut).

Types :

  • Colliers : Pendentifs (symboles Adinkra, glyphes).
  • Bracelets : Manchettes métalliques (gravées).
  • Boucles d'Oreilles : Anneaux, clous (unisexe).

Symbolique :

  • Les bijoux racontent l'histoire personnelle (chaque perle = un événement).

2. LES TATOUAGES

Styles :

  • Glyphes Martiens : Pour les connectés (apparaissent naturellement, voir Encyclopédie des Reliques).
  • Motifs Tribaux : Inspiration africaine (scarifications stylisées).
  • Codes QR : Tatouages fonctionnels (lien vers portfolio, CV).

Encre :

  • Fabriquée à partir de charbon et de sève de plantes.
  • Couleurs : Noir, rouge (oxyde de fer), bleu (rare).

3. LES COIFFURES

Styles Populaires :

  • Locks : Dreadlocks (faciles à entretenir, peu d'eau).
  • Tresses : Cornrows, box braids (protection, esthétique).
  • Crâne Rasé : Pratique (pas de shampoing nécessaire).
  • Afro : Rare (nécessite beaucoup d'eau, donc statut).

Accessoires :

  • Perles, fils métalliques, rubans.

PARTIE II : L'ÉCONOMIE MARTIENNE (L'Échange Sans Argent)

A. PHILOSOPHIE ÉCONOMIQUE

Le Principe Fondateur : "De Chacun Selon Ses Capacités, À Chacun Selon Ses Besoins"

  • Pas de monnaie à TADOW (rejet du capitalisme).
  • Système basé sur le troc, la contribution, et la réputation.

Les Trois Piliers :

  1. Contribution Obligatoire : Tout le monde travaille (20h/semaine minimum).
  2. Accès Universel : Nourriture, eau, logement, santé = gratuits.
  3. Luxe Mérité : Les extras (bijoux, art, voyages) se gagnent par contribution exceptionnelle.

B. LE SYSTÈME DE CONTRIBUTION (Work Credits)

1. COMMENT ÇA MARCHE ?

Principe :

  • Chaque heure de travail = 1 Crédit de Contribution (CC).
  • Les CC ne sont pas de l'argent (on ne peut pas les accumuler indéfiniment).
  • Ils servent à "débloquer" des privilèges temporaires.

Exemple :

  • 20 CC/semaine = Minimum (accès aux besoins de base).
  • 40 CC/semaine = Accès à la bibliothèque numérique premium.
  • 100 CC/mois = Droit à 1 repas "luxe" (viande synthétique rare).

2. VALEUR DES MÉTIERS

Tous les métiers valent 1 CC/heure (égalité stricte).

  • Nettoyer les toilettes = 1 CC/h.
  • Coder un logiciel = 1 CC/h.
  • Enseigner aux enfants = 1 CC/h.

Pourquoi ?

  • "Tous les métiers sont nobles. Tous servent la communauté."

Exception :

  • Travaux Dangereux : Réparations extérieures (radiation, froid) = 1,5 CC/h.
  • Travaux de Nuit : Surveillance nocturne = 1,2 CC/h.

C. LE TROC (L'Économie Informelle)

1. LE MARCHÉ DE L'AGORAS

Lieu : Place centrale, tous les samedis soir.

Principe :

  • Les gens échangent des objets, des services, des savoirs.
  • Pas de prix fixes (négociation).

Exemples d'Échanges :

  • "Je te répare ton ordinateur contre 2 litres de miel rouge."
  • "Je t'enseigne la guitare contre 5 heures de jardinage."
  • "Je te donne ce collier contre une peinture de mon portrait."

2. LES BIENS RARES (Luxe)

Objets Terrestres :

  • Café : 50 CC/kg (importé, très rare).
  • Chocolat : 100 CC/kg (quasi-mythique).
  • Livres Papier : 20 CC/livre (la plupart sont numériques).

Objets Martiens :

  • Miel Rouge : 5 CC/litre (produit local, mais limité).
  • Cristaux Chantants : 200 CC/cristal (reliques, voir Encyclopédie).
  • Œuvres d'Art : Variable (peintures, sculptures).

D. LA PROPRIÉTÉ (Qui Possède Quoi ?)

1. PROPRIÉTÉ COLLECTIVE

Ce qui appartient à tous :

  • Terre : Pas de propriété privée du sol.
  • Eau : Ressource commune (gérée par le Conseil).
  • Outils de Production : Imprimantes 3D, serres, ateliers.

2. PROPRIÉTÉ PERSONNELLE

Ce qui appartient à l'individu :

  • Vêtements : Fabriqués ou achetés avec des CC.
  • Objets Personnels : Livres, instruments de musique, bijoux.
  • Habitat : Chambre privée (mais le bâtiment est collectif).

Héritage :

  • À la mort, les objets personnels reviennent à la famille.
  • Si pas de famille, ils sont redistribués (vente aux enchères de CC).

E. LE COMMERCE INTER-FACTIONS

1. TADOW ↔ ARESCORP

Ce que TADOW vend :

  • Nourriture : Légumes, fruits, miel rouge (AresCorp n'a pas de serres efficaces).
  • Médicaments : Iboga, plantes médicinales.

Ce que TADOW achète :

  • Énergie : Électricité (réacteurs nucléaires d'AresCorp).
  • Métaux Rares : Titane, lithium (pour l'électronique).

Monnaie d'Échange :

  • Crédits AresCorp (acceptés, mais convertis immédiatement en ressources).

2. TADOW ↔ BERCEAU DE NEWTON

Ce que TADOW vend :

  • Données Biologiques : Résultats de recherches de Makena.

Ce que TADOW achète :

  • Équipement Médical : Scanners, médicaments avancés.
  • Logiciels : IA, simulations.

Monnaie d'Échange :

  • Troc de Savoirs (publications scientifiques contre publications).

3. TADOW ↔ ASSEMBLÉE LIBRE

Ce que TADOW vend :

  • Nourriture : Surplus de récoltes.

Ce que TADOW achète :

  • Pièces Détachées : Électronique de contrebande.
  • Information : Renseignements sur AresCorp.

Monnaie d'Échange :

  • Troc Pur (pas de confiance, donc pas de crédit).

F. LES DÉFIS ÉCONOMIQUES

1. La Pénurie

Problème : Pas assez de ressources pour tout le monde.

Solution :

  • Rationnement : Eau (5L/jour/personne), Électricité (quotas).
  • Priorisation : Les enfants et les malades d'abord.

2. L'Inégalité Cachée

Problème : Certains accumulent des CC en ne les dépensant jamais (thésaurisation).

Solution :

  • Expiration : Les CC expirent après 6 mois (use it or lose it).
  • Redistribution : Les CC non utilisés reviennent au pot commun.

3. Le Marché Noir

Problème : Certains échangent en secret (alcool, drogues, faveurs sexuelles).

Solution :

  • Tolérance : Tant que ça ne nuit pas à la communauté, on ferme les yeux.
  • Intervention : Si ça devient exploitation (prostitution forcée), le Conseil intervient.

PARTIE III : COMPARAISON INTER-FACTIONS

MODE

| FACTION | STYLE | MATÉRIAUX | SYMBOLIQUE | |-------------|-----------|---------------|----------------| | TADOW | Afro-Futuriste, coloré | Bambou, coton, métal recyclé | Identité, communauté | | AresCorp | Corporate, uniforme | Synthétiques, kevlar | Efficacité, statut | | Berceau | Minimaliste, blanc | Lin, polymères | Pureté, rationalité | | Assemblée | Cyberpunk, patchwork | Récupération, cuir | Liberté, individualisme |


ÉCONOMIE

| FACTION | SYSTÈME | MONNAIE | VALEUR | |-------------|-------------|-------------|-----------| | TADOW | Contribution + Troc | Crédits de Contribution (CC) | Égalité | | AresCorp | Capitalisme | Crédits AresCorp (AC$) | Profit | | Berceau | Méritocratie | Publications scientifiques | Savoir | | Assemblée | Anarchie | Troc pur (ou crypto) | Liberté |

PARTIE III : COMPARAISON INTER-FACTIONS

MODE

| FACTION | STYLE | MATÉRIAUX | SYMBOLIQUE | Évolution Tome 5+ | |-------------|-----------|---------------|----------------|---| | TADOW | Afro-Futuriste, coloré | Bambou, coton, métal recyclé | Identité, communauté | Hybridization (crystal implants visible in clothing) | | AresCorp | Corporate, uniforme | Synthétiques, kevlar | Efficacité, statut | Militarization (armor increases as conflict escalates) | | Berceau | Minimaliste, blanc | Lin, polymères | Pureté, rationalité | Asceticism increases (rejection of any decoration) | | Assemblée | Cyberpunk, patchwork | Récupération, cuir | Liberté, individualisme | Punk aesthetic hardens (war dress, combat gear) |

ÉCONOMIE

| FACTION | SYSTÈME | MONNAIE | VALEUR | Inflation (Sol 500 vs Sol 1) | |-------------|-------------|-------------|-----------|---| | TADOW | Contribution + Troc | Crédits de Contribution (CC) | Égalité | +65% (200 CC nominal = 75kg real goods vs 100kg Sol 1) | | AresCorp | Capitalisme | Crédits AresCorp (AC$) | Profit | +80% (debt slavery accelerates inequality) | | Berceau | Méritocratie | Publications scientifiques | Savoir | Stable (controlled supply, limited population) | | Assemblée | Anarchie | Troc pur (ou crypto) | Liberté | Unstable (FreeCredits volatility +200-300%) |


PARTIE IV : SUSTAINABILITY & LONG-TERM VIABILITY

A. Resource Constraints on Fashion

Water Scarcity :

  • Current use : 5L/day/person (drinking/washing/cooking)
  • Textile production : 1.3L per garment produced (washing fibers, dyeing)
  • Implication : New clothing is privilege (can only buy/make ~2-3 pieces/year)
  • Cultural response : Durability culture, mending/patching as art form

Energy Constraints :

  • Textile manufacturing : 3D printers + loom machinery
  • Power usage : 100W per hour per printer
  • Daily production : ~10 complete outfits (TADOW population = 3000, so 30-day wait for new clothes)

Psychological Consequence :

  • Clothes become identity (keep same outfit for years, customize heavily)
  • Fashion shows rare (expensive events, celebrated festivals)
  • Clothes as heirlooms (passed down, inherit dead person's wardrobe)

B. Fashion Industry Structure

TADOW Model :

  • Collective production : Central loom/fabrication facility
  • Democratic design : Community votes on new patterns (quarterly)
  • Accessible: Anyone can contribute designs (meritocratic, not exclusive)

AresCorp Model :

  • Centralized control : Uniform mandated by CEO
  • No innovation : Workers in identical gray suits (dehumanizing, intentional)
  • Luxury reserves : CEO/officers wear high-tech fabrics (psychological domination)

Berceau Model :

  • Minimalist : White uniforms standard (no color, no distinction)
  • Asexual : Removes sexual identity (focuses on intellectual)
  • Monotonous : Depression increased by aesthetic deprivation

Assemblée Model :

  • Anarchic creation : Individual freedom, no standards
  • DIY ethic : Hand-made, personalized, unique
  • Sometimes sloppy : Fashion quality varies wildly

C. Economic Impact of Fashion Scarcity

TADOW CC Inflation Model (Detailed) :

| Sol | CC Needed for Simple Outfit | Purchasing Power | Economic Indicator | |---|---|---|---| | 1 | 40 CC | 100% baseline | Post-scarcity mentality | | 100 | 45 CC | 89% (11% inflation) | First pressures emerge | | 200 | 55 CC | 73% (27% total) | Class anxiety rises | | 300 | 70 CC | 57% (43% total) | Work motivation drops | | 400 | 85 CC | 47% (53% total) | Inequality visible | | 500 | 110 CC | 36% (64% total) | Crisis point, potential uprising |

Trigger Point (Sol 500+) :

  • At 64% cumulative inflation, basic goods require 64% more work
  • Workers feel cheated ("Why work if we can't buy what we need?")
  • Potential spark for revolution (Tome 5-6)

PARTIE V : NARRATIVE IMPLICATIONS (Tomes 4-7)

A. Fashion as Class Marker (Emerging Conflict)

Current State (Sol 500) :

  • Supposedly egalitarian (everyone wears similar basic tunics)
  • Reality: Subtle differences visible
    • Founder children wear pristine clothing (perfect condition)
    • Common workers' clothes patched/worn
    • Skin visible through worn fabric = humiliation

Tome 4 Turning Point :

  • Youth movement demands "fashion equality" (everyone gets new clothes simultaneously)
  • Resources don't allow (not enough CC production)
  • Sètondji refuses (practical: "If we spend on clothes, less food")
  • Makena supports (spiritual: "Dignity is food for the soul")
  • Political crisis : First serious Founder divide

Tome 5 Escalation :

  • Young people start wearing ripped/dyed clothes deliberately (protest aesthetic)
  • Elders see it as disrespect (wasteful, defiant)
  • Generational conflict crystallizes around fashion

B. Technology in Clothing (Body Augmentation)

Crystal Integration (Tome 4+) :

  • People with Okuta Orin connections develop visible glyphes on skin
  • Glyphes sometimes appear on clothing as well (crystalline patterns grow)
  • Marks them as "connected ones" or "crystal touched"

Social Response :

  • TADOW: Celebrated (spiritual evolution)
  • AresCorp: Feared (threat to control)
  • Berceau: Studied (data collection)
  • Assemblée: Stigmatized (perceived as mutation)

Psychological Impact :

  • Bearers of visible glyphes become new elite (spiritual status)
  • Creates separate fashion community (crystal-touched wear special garments)
  • Non-connected feel excluded (class system formalizes)

C. War & Combat Fashion (Tome 5-6)

If Conflict Escalates :

  • Combat gear becomes mainstream (armor, protective layers)
  • TADOW develops "battle tunics" (reinforced, integrated weapons)
  • Fashion becomes militarized (everyone looks like soldier)

Cultural Loss :

  • Colorful, artistic clothing disappears (camouflage colors only)
  • Individuality suppressed (uniform military dress)
  • Morale impact: Psychological shift to combat mentality

D. Post-Conflict Fashion (Tome 7 - Potential Resolution)

If Peace Achieved :

  • New fashion renaissance (celebrating end of war)
  • Hybrid styles (blend of all factions)
  • Memorialization (clothing incorporates war symbols/losses)

If Exodus (Portal used, TADOW leaves Mars) :

  • Practical spacefaring fashion (Elara-designed, based on nova terra experience)
  • Loss of Mars-specific materials (bamboo, Iboga weaving)
  • Nostalgia fashion (maintaining Mars style in void)

PARTIE VI : ECONOMIC CRISES & SOLUTIONS

A. The Great Scarcity (Sol 500+)

Root Cause :

  • Population +5%/year, production +1%/year
  • Textile manufacturing at 90% capacity
  • No major new production possible without new energy

Symptoms :

  • Waiting list for new clothes (6 months+)
  • Rationing of luxury items (dyes, rare fabrics)
  • Black market for illegal clothing (Assemblée trading)

Solutions Proposed :

  1. Collective discipline : Accept fashion limitation (Dossou's proposal, spiritual acceptance)
  2. New technology : Develop faster production methods (Koffi's proposal, risky)
  3. Population control : Limit births (Berceau proposal, horrifying to TADOW)
  4. Trade expansion : Import textiles (AresCorp leverage, accept subordination)

Which Solution Wins ? Plot-dependent (depends on Tome 5 political climate)

B. The Inflation Spiral

Economic Mechanism :

  • Textile production costs stable (labor + energy)
  • But demand exceeds supply
  • CC allocations increase (everyone gets more to compensate)
  • But total real goods don't increase (inflation without productivity)

Result :

  • Someone's 40 CC wage buys only 36 CC worth of goods (4 CC stolen by inflation)
  • Over 500 sols: Cumulative 64% effective pay cut

Response Options :

  • TADOW: Redistribute wealth downward (give more CC to basic workers)
  • Risk: If Founders work less, less leadership output
  • Benefit: Prevents class warfare

Alternative :

  • TADOW: Accept formal class system (Founders get more, workers less)
  • Risk: Violates Ubuntu philosophy, revolution
  • Benefit: Clearer expectations, less hidden resentment

C. The Black Market Economy

By Sol 500 :

  • ~30-40% of all transactions happen outside official CC system
  • Barter : Direct skill trades (most common)
  • FreeCredits : Crypto currency (40% of black market)
  • Theft & Contraband : 20% (from AresCorp or Berceau)

What Trades Illegally :

  • Luxury fabrics (expensive, stolen from Terre imports)
  • Alcohol (manufactured illegally)
  • Sexual services (taboo but present)
  • Information (espionage, secrets)

TADOW Response :

  • Ignored (officially denies it exists)
  • Tolerated (Toggles between enforcement and blindness)
  • Underground tolerance : Griots know about black market, permit it as pressure valve

Danger :

  • Black market grows, formal economy shrinks
  • By Tome 5: Might be 50% of all commerce
  • Legitimacy crisis for TADOW (if half the economy illegal, are laws valid?)

PARTIE VII : CROSS-CULTURAL FASHION EVOLUTION

A. Mestizaje & Hybrid Fashion

Reality on Ground :

  • Young people mix styles (TADOW colors + AresCorp efficiency + Berceau minimalism)
  • Fashion becomes personal (not faction-based)
  • Cultural hybridity reflected in clothing

Example Styles Emerging (Sol 400+) :

  • "Fusion Warrior" : TADOW tunic + Assemblée cyber-gear + Berceau minimal aesthetic
  • "Crystal Mystic" : Traditional robes + glyphes visible + tech implants showing
  • "Refugee Chic" : Layered patched garments (storytelling through wear)

Elders' Response :

  • Some celebrate (cultural exchange, new synthesis)
  • Some resist (dilution of TADOW identity)
  • Generational divide solidifies

B. Gender & Identity Expression

TADOW Theory : Clothing = expression of inner truth (not suppression)

In Practice :

  • Increasingly androgynous fashion (unisex tunics, neutral colors optional)
  • Trans/non-binary people express identity freely (no enforcement of gender dress codes)
  • Sexuality visible in clothing choices (rainbow colors, inclusive symbols)

Other Factions :

  • AresCorp: Enforces gender in uniforms (reinforce hierarchy)
  • Berceau: Removes gender (asexual white uniforms, dehumanizing)
  • Assemblée: Maximum freedom (but limited to whatever's available)

Implication :

  • TADOW fashion most liberating, but also most complex/stressful
  • Freedom to choose = freedom to be judged
  • Some youth prefer AresCorp uniformity (paradox: corporate control less anxiety than personal choice)

PARTIE VIII : APPENDIX - FASHION TECHNICAL SPECS

Fabric Specifications (Mars-Standard)

Bamboo Fiber (Most Common) :

  • Tensile strength: 8 GPa (comparable to silk)
  • Durability: 5-7 years heavy use before failure
  • Water retention: 30% of weight (drying time 2 hours)
  • Temperature regulation: -20°C to +60°C effective range
  • Cost: 10 CC per kg fiber

Synthetic Blends (Lab-Created) :

  • Polyester + Aramid fibers (Kevlar-lite)
  • Durability: 10+ years (highest available)
  • Cost: 25 CC per kg (expensive, reserved for officers/specialists)
  • Properties: Water-resistant, puncture-resistant, heat-resistant

Recycled Materials :

  • Repurposed plastics, metals, found materials
  • Durability: Highly variable (3 months to 3 years)
  • Cost: 2-5 CC per kg (cheapest)
  • Used by: Poor workers, Assemblée members

Dye & Color Production

Natural Dyes (TADOW Preference) :

  • Red : Iron oxide from Martian soil (free, unlimited)
  • Blue : Indigo grown in specialized tanks (rare, expensive)
  • Green : Chlorophyll from plants (limited, seasonal)
  • Yellow : Sulfur compounds (poisonous, limited use)
  • Purple : Iboga plant extract (sacred, expensive, used only for ritual garments)

Synthetic Dyes (Berceau-Made) :

  • All color spectrum available
  • Cost: 5-20 CC per liter (expensive)
  • Permanence: Superior (doesn't fade like natural dyes)

Color Symbolism (TADOW-Specific) :

  • Ocre : Earth, grounding, humility
  • Violet : Iboga, connection, spirituality
  • Green : Growth, renewal, Makena's domain
  • Blue : Water, rare/precious
  • Red : Mars, blood, sacrifice
  • White : Purity, death/ancestors, ritual
  • Black : Night, mystery, forbidden
  • Rainbow : Unity, all factions

PARTIE IX : ECONOMIC MODELING FOR TOMES 5-7

Projection: Fashion Economy Collapse Scenario (Tome 5)

Timeline :

  • Sol 480 : Production capacity maxed at 90%
  • Sol 500 : Inflation reaches 64%, workers increasingly desperate
  • Sol 520 : Youth movement demands new clothing allowances
  • Sol 540 : TADOW leadership refuses (resources unavailable)
  • Sol 560 : First black market clothing seizure by authorities (enforcement begins)
  • Sol 580 : Underground fashion scene explodes (punk movement, illegal designs)
  • Sol 600 : Dual economy stabilizes (official + black market coexist)

Winner : Black market becomes acceptable (informal economy legitimizes)

Alternative Scenario: Technological Solution (Tome 5)

If Koffi's "Advanced Looms" Succeed :

  • Production capacity increases 10x (Sol 510)
  • Fashion abundance possible (everyone can wear new clothes monthly)
  • Economic consequence: Hyperinflation (CC devalues 300%)
  • Social consequence: Fashion becomes cheap/disposable (against Ubuntu values)
  • Moral crisis: Abundance conflicts with scarcity mentality

Outcome : Spiritual emptiness (comfort without meaning)


FIN DE LA FICHE COMPLÉTÉE

"Les vêtements racontent qui nous sommes. À Mars, ils racontent aussi comment nous survivons." — Proverbe Martien

LOOK 1 : "La Scientifique" (Makena Kimathi)

  • Tunique verte (taches de terre).
  • Pantalon cargo noir (8 poches pleines d'échantillons).
  • Bottes renforcées.
  • Foulard violet (noué en turban).
  • Gants longs (jusqu'aux coudes).
  • Collier de perles (chaque perle = une plante sauvée).

LOOK 2 : "Le Hacker" (Koffi Mensah)

  • Hoodie noir (capuche toujours relevée).
  • Pantalon cargo gris (câbles qui dépassent des poches).
  • Gants sans doigts.
  • Lunettes AR (affichage bleu).
  • Tatouage de code binaire (avant-bras).

LOOK 3 : "Le Patriarche" (Sètondji Kouassi)

  • Boubou blanc (broderies dorées, symboles Adinkra).
  • Canne en bambou (sculptée, pommeau en cristal martien).
  • Sandales en cuir synthétique.
  • Chapelet de prière (perles d'Iboga séchées).
  • Barbe grise (tressée avec des fils d'or).

FIN DU DOCUMENT

"Sur Mars, on ne porte pas des vêtements. On porte des histoires." — Nala Kimathi, Artiste

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